命令与征服3评测 Command and Conquer Tiberium Wars Review
过场电影:
蓝幕 新闻报道 第一人称 光头Kane 这几个词就可以概括出“命令与征服”系列的过场电影的特点,而“命令与征服”3的过场则完全继承了这些特点。“命令与征服”1和2给人影响极其深刻的电影大多片段都是Westwood的员工自己在蓝幕完成拍摄,然后再与背景CG合成而制成的,虽然C&C3的拍摄再也不用EA LA亲历亲为,而由更专业的好莱坞的电影工作室制作,但由于这个依然只是游戏的过场而不是电影,即使是更财大气粗的EA也不得不继续采用这种方式,只不过蓝幕变成了绿幕。“命令与征服”3在过场中大量采用了新闻报道的形式,这一手法在“命令与征服”,RA甚至在Generals里都有运用,新闻报道的形式可以给人更强的临场感和真实感,报道中还穿插爆炸袭击等突发事件使得相对平淡的新闻报道也不缺乏高潮。
游戏过场开始的Welcome Commander相信可以让不少老“命令与征服”系列的玩家感动,你就是GDI的指挥官,过场里的角色是在跟你汇报、解说或者争吵,你不再只是旁观者,而你才是“命令与征服”的主角。第一人称的形式大大加强了游戏的融入感。光头Kane又回来了,如果没有光头Kane,那么“命令与征服”3必然会失色不少,甚至不能被称为“命令与征服”。虽然先前有传闻Kane的扮演者Joe Kucan同EA有所不合,无论是是巨额金钱的诱惑还是与EA冰释前嫌,或者是出于对“命令与征服”的感情还是被众多Fans的热情打动,不管是什么原因,Joe Kucan还是回来了,Kane回来了。他还是那么冷俊而威严,相信任何一个C&C的Fans对他都没有什么好挑剔的。游戏的剧情更加起伏跌宕也预示了一个新的时代的开始,在剧情的发展中,制作方尝试加入了更多曲折的故事,以让动画和任务更显声色,而第三方的加入也让游戏中的各个势力关系看上去更加微妙,Kane也将继续展现其政治上的魅力和阴谋上的才能。
音效:
除了开头的Welcome Commander让你感动以外,游戏其他很多地方的语音都完全保持了C&C的风格,如Biulding,Hold等,甚至说出的语调都跟以前一模一样。而游戏的音乐在保持了旧有摇滚风格的同时,节奏略快,在游戏中伴随连续的开火、爆炸,也人极大的听觉刺激。

画面:
“命令与征服”3继续沿用了在Generals和指环王系列里使用的SAGE引擎,但EA LA对其做了大刀阔斧的改进,使得“命令与征服”3的画面质量大幅度提高。并且引擎也有比较高的效率,并且适应性强,可以在各个不同配置的平台上获得可以接受的性能。游戏的画面的风格比较忠实于“命令与征服”2,GDI的单位中规中矩,而NOD单位和建筑就很有特色,但也延续前作的造型风格,如NOD之手,“命令与征服”的爱好者看见了肯定会觉得很亲切。
单位模型的精度比较高,如在坦克前进的时候可以清楚的看见履带在滚动,但在单位比较多的情况下由于颜色像近,有时候不同单位会比较难的识别,这个问题NOD方更为严重。游戏中一些细节处理的也比较到位,如隐型轰炸机和坦克的迷彩效果做得很出彩,而战机和运输机涡轮周围的空气也会扭曲,当然也有些细节也过于简陋,如GDI步兵修建碉堡没有过程动画,而基地建筑等动画也过于简单,远不如2D时代的“命令与征服”2华丽。“命令与征服”3按照EA官方的说法是一个“每分钟都有爆炸”的游戏,火爆是其画面最显著的特点,本作武器离子炮激光炮的比例更大,战斗时满屏光束和爆炸,火爆程度远胜前作。但遗憾的是核弹、天光这些超级武器的表现缺乏张力。

游戏操作:
游戏基本还是延续了Generals里工程车或者“农民”的设定,同时传统的侧面工具栏也回归了,但其还是保留了多基地、战争工厂、兵营同时出兵的方式,这样的方式理论上有着两种方式的优点。而且当玩家选择作战单位的时候侧面工具栏会自动隐藏,扩大了屏幕作战可用的范围。但这方式也不是十全十美,当玩家有比较多的建筑的时候,在众多的种类和数量里找到你要的哪个并不是太容易的事情,其实将相同的建筑合并在一起,但可以同时进行多个生产队列的方式更好。同时“命令与征服”3的建造速度比较快,这样大大加快了游戏的节奏。增加了后撤功能,“命令与征服”3加入了简单的装甲厚度差别的设定,坦克的前部装甲相对比较厚,玩家在撤退的时候可以将前装甲保持面对敌人。
系统设定:
“命令与征服”3很忠实于“命令与征服”,甚至比“命令与征服”2更忠实。“命令与征服”的如NOD摩托、喷火坦克、隐形坦克、激光防御塔、GDI的猛犸坦克这些经典单位都可以在C&C3里找到。当然也增添了不少新的单位,老单位也做了不少改进。其中还吸取了不少RA/Generals/BFME系列的优点。如NOD光束炮可以跟RA里磁暴坦克跟电塔充电一样跟激光塔增加威力和射程,而喷火坦克和掷弹兵都有了类似Generals里喷火坦克和美国兵的秒杀建筑物里驻扎步兵的能力。GDI猛犸坦克似乎过强,血多,对空又对地,反步兵也不弱,即使单一兵种遇见其他任何组合的敌人也不会太吃亏。NOD不同于GDI,比较强调隐秘行动,如隐形坦克、轰炸机和隐形产生器无不遵循这一原则,这些兵种可以给敌人造成不少困扰。游戏中,诸如奥卡武装直升机这样的装备,可以通过声波系统来发现隐性单位。

而NOD的终极兵种,神像战斗机甲,是个极其有趣的单位,它可以拆毁NOD系统中的作战单位,把它们的武器装到自己身上,玩家可以拆毁不同的作战单位,最终把神像机甲变成一个兼备激光武器、火炎喷射、导弹防空甚至隐性能力的超级作战单位。但游戏中神像机甲还不能拆装GDI和异形的单位武器,这让人有点遗憾(不兼容也正常)。步兵方面我个人感觉常规步兵被削弱太过,普通的步兵对装甲车辆攻击力很弱,而火箭兵只是两个一组,射程和射速也比Generals削弱不少,而如狙击手、喷火坦克等也可以轻易的克制步兵。步兵同《指环王:中土战争》一样,也采用了组的设定,但其Squad表现比较呆板,表现类似南北战争时期只知道站立射击,采用的是整体AI,同《英雄连》的组员会自己改变队形找掩护存在比较大的差距。再加上APC只能运输一组人员,使得普通步兵比较鸡肋。但本作的闲置动作是历史上最多最有趣的,我们可以看到手雷兵玩弄手榴弹、工程师不小心掉落提包、甚至神象机器人用腿“搔痒”的有趣小动作。“命令与征服”3并没有采用Generals的将军技的设定(具有讽刺意味的是这一设定却在对手Relic的《英雄连》里广受好评),而是由建筑提供,类似于《指环王:中土战争》,而不是通过消灭敌人来积累点数获得。特别技能需要昂贵的花费。不过它们也是玩家在关键时刻,扭转战局的重要因素之一。
